martes, 8 de junio de 2021

#ABPMOOC_INTEF Experiencias en el marco del Covid-19

 Reflexiones

a) Una de las primeras situaciones de necesidad, manifestada por estudiantes y profesores fue la frialdad de los sistemas de video conferencias, en el cual los alumnos preferían no aparecer en la pantalla por diversas razones:

* Invasión a la privacidad

* Encontrarse en lugares no apropiados para compartir

* Excesivo uso de recursos de las aplicaciones, entre otros.

Dicha situación me llevo a crear una netiqueta para el curso


Buscando establecer una estrategia, que permita la eficiencia entre los recursos tecnológicos y la necesidad de compartir espacios virtuales más amigables.

b) Evaluaciones




jueves, 14 de febrero de 2019

Escenarios - propuesta de escenario educativo innovador

573566 Innovación con tecnologías digitales
Profesor: Dr. Antonio Bartolomé
Màster d’Entorns d’ensenyament i aprenentatge amb tecnologies digitals (EEATD)
Universitat de Barcelona



Diseño de Producto y Estrategia de Mercado, basado en Cultura Hacedora

• A quién se dirige: Alumnos de la clase de Ingeniería Industrial – Materia de Producción y Logística 3er año (5to. Semestre).

   
• Qué pretende: El objetivo es crear un escenario educativo innovador para la producción de prototipos y packaging de productos y elección de gestiones logísticas de toda la cadena de abastecimiento en un mercado de destino seleccionado.

  
• Qué elementos integran el escenario (recursos, actividades, contenidos, …):

Se pedirá a los alumnos del curso que conformen equipos de 2 a 4 personas para el desarrollo de un Proyecto de Desarrollo de producto y cadena de suministro logístico.

  
Una vez conformado los equipos, se les pedirá a los alumnos que utilicen la base de datos de comercio internacional de las Naciones Unidas denominado “UN Comtrade Database” al que se puede acceder en https://comtrade.un.org/  se deben suscribir y crear su usuario y contraseña, a fin de utilizar la estrategia educativa Investigando con los datos, expuesta por Bartolomé (2018), desde su Data Analytics https://comtrade.un.org/labs/data-explorer/  con acceso gratuito a datos detallados del comercio mundial, UN Comtrade es un repositorio de estadísticas oficiales de comercio internacional y tablas analíticas relevantes, todos los datos son accesibles a través de la API.
   

Una vez cuenten con los accesos suficientes, se les requerirá que elijan un producto no tradicional exportado por el país de origen “Paraguay” al resto del mundo. Seleccionado y validado el producto por el profesor de la materia, se pasará a seleccionar tres posibles mercados de destino, siendo los criterios de selección el mayor costo unitario de venta.
  

Luego se pasará a trabajar en colaboración y bajo la tutoría de los profesores del Fab Lab de la Universidad, siguiendo la filosofía hacedora a fin de crear en este ambiente de prácticas el prototipado del producto, diseño de marca y packaging, estrategia comercial y mejor criterio de unitarización de la carga, dicho proceso deberá seguir las normas y estándares internacionales vigentes para el acceso a los mercados seleccionados y la mejor mezcla de costos de producción y distribución justificándola.
  

El movimiento hacedor se trata de la enseñanza/aprendizaje centrada en la investigación y en el alumno de las corrientes pedagógicas aprender haciendo (DIY, do it yourself), hazlo con otros (DIWO, do it with others) y el Aprendizaje basado en Proyectos (Project based Learning), como vehículos para lograr la comprensión y el aprendizaje, liderado por el mismo alumno y teniendo a los profesores como guías y tutores en el proceso de aprendizaje.
  

El manifiesto maker o del fabricante de Hatch (2013), enumera una serie de principios en los que exhorta a los individuos, centros comunitarios y escuelas con su filosofía para que las personas puedan hacer, compartir, dar, aprender, armar herramientas, jugar, participar, apoyar y cambiar.
  

Los escenarios "creadores" o "FabLabs" (Laboratorios de fabricación) como exponen Blikstein y Krannich (2013) se han identificado como una base para nuevos enfoques educativos donde la cultura de los fabricantes se extiende más allá de los productos reales al proceso de creación de un artefacto en un ámbito social. El aprendizaje basado en proyectos (ABP) propuesto por Dougherty (2012), Sharples, “et al”. (2013) expresan que, durante este proceso los fabricantes aprenden cómo buscar y elegir la información adecuada, cómo aplicarla para resolver problemas, cómo comunicarse y colaborar en la comunidad y cómo evaluar la propia práctica sumidos en el uso de una amplia gama de alta tecnología y habilidades tradicionales como costura, carpintería, impresión y diseño 3D o soldadura.


  
Con mentoría de los profesores del Fab Lab especialistas en diseño industrial, se seguirá las Teorías Contructivista y Contruccionista, desarrolladas por Papert y Harel (1991), la perspectiva constructivista cognitiva de Piaget (1992), y del constructivismo social Vygostky (2001) y Dewey, que permita lograr una construcción de valor a través del trabajo colaborativo dentro de las experiencias educativas, desde el punto de vista social el Learning by doing/DIY basado en el método de trabajo de Dewey (1967, 1971) la misión del educador es ser el promotor y mediador de tal proceso constructivo educativo, aunque también es verdad que el alumno, como sujeto racional y libre, debe contribuir su crecimiento personal y adaptarse permanentemente al proceso, como menciona  Duran (2014) y sobre la base de la enseñanza basada en problemas de Schank retomando las teorías psicológicas de la prueba y error, y el Aprendizaje Basado en Proyectos como menciona García (2016) propuesto por Decroly con su propuesta pedagógica de escuela para la vida, en coincidencia con Kilpatrick método de trabajo por proyectos.
  

Recursos del Fab Lab:

1.      Impresoras 3d

2.      Filamento ABS

3.      Cortadora láser

4.      Escáner 3D

5.      Kit de drones

6.      Insumos de Corte e Impresión cartón, fibrofasil, laminas de plástico, acrilico entre otros.

7.      Notebooks con licencias de Rinoceros, Autodesk, Autocad, Corel, Scape, Ilustrator, Makerbot, entre otros.

8.      Equipamientos manuales y de mediciones

Este diseño propone, ofrecer problemas a resolver a través de las aportaciones del alumno y revisiones por parte de los profesores para corregir y mejorar, a través de la experiencia y experimentación. Asimismo, se ofrece al alumnado gran cantidad de recursos para que el alumno gestionen la información y el uso de herramientas y equipos, puede plantearse un esquema de autoaprendizaje e investigación, siempre el alumno deberá contar con buenas habilidades de gestión del aprendizaje, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.

La consigna consiste en, realizar el diseño de un Prototipo de producto y packaging 3D usando alguno de los softwares o aplicaciones recomendadas, u otra que los mismos estudiantes utilicen habitualmente, luego prepararlo y procesarlo y, finalmente imprimir y presentarlos, a través de un documento final y las muestras de prototipos logrados.

Los softwares de diseño previo a la impresión 3D, como por ejemplo uno libre denominado FreeCad https://www.freecadweb.org/  o el AutoCad licenciatario disponible de modelado 3D, creados inicialmente para diseñar objetos de la vida real de cualquier tamaño, son utilizados para el prototipado del producto final a ser ofertado y por ende parar sus cálculos de costos de producción y estandarización.

Para el caso de los software de impresión, una vez diseñado el prototipo 3D que se desea imprimir, para procesarlo en el software de laminado, es necesario exportarlo a unos tipos específicos de archivos que definen la geometría de los objetos 3D y que son los que admiten dichos programas de laminado cuya extensión debe ser .stl o .obj  Los archivos .stl deben ser transformados, a su vez, en un archivo que pueda ser “leído” por la impresora, ejemplo de estos son el software open source Cura que puede accederse desde https://ultimaker.com/en/products/ultimaker-cura-software está disponible para distintos sistemas operativos (Linux, Mac y Windows) y destaca por su versatilidad, puesto que puede dar respuesta tanto a usuarios noveles como a expertos gracias a sus más de 200 posibilidades de ajuste, u otro software licenciatario como Simplify  disponible también para Linux, Mac y Windows, destaca por su gran capacidad de configuración, así como por la optimización para la impresión con doble extrusor. Existe una versión educativa con todas las funcionalidades de la original a un precio más reducido pueden encontrarse en https://www.simplify3d.com/

En el ámbito educativo las impresoras 3D más utilizadas son las de adición Fusion Deposition Modeling (FDM), en las que, lo que se hace es derretir plástico y depositarlo capa a capa hasta crear un objeto.

Para el Packaging se utilizaría las cortadoras láser y sus insumos como cartones, multilaminados, laminados acrílicos entre otros, como el Epilog Laser utilizado para grabado y corte con láser, sobre madera, acrílico, plástico, mármol, tela, entre otros. https://www.epiloglaser.com/index.htm

Contenidos:

Las clases por lo general en una jornada corresponde a dos horas cátedras de 40 minutos cada una.

Día 1: Investigación de Productos y Mercados (uso de data analytics UnComtrade).

Día 2: Elaboración de Propuesta de Proyecto y Estrategias por parte de los Equipos.

Día 3: Introducción al Diseño y Producción Digital.

Día 4: Investigación y Elaboración de Diseños (Análisis de recursos y softwares disponibles).

Día 5: Desarrollo de Productos y Prototipado (metodología prueba error).

Día 6: Presentación previa de los proyectos para revisión de los profesores.

Día 7: Presentación final del Proyecto y Estrategia Logística.







Referencias
Bartolomé, A. (2018) Generalizaciones desde las Teorías Recuperado de http://www.lmi.ub.edu/cursos/s21/2018ietd/3_escenario.html

Duran, P. (2014) Reflexiones en torno al Valor Pedagógico del Constructivismo. Ideas Valores, volumen 63 (155) p. 171-190 DOI: https://doi.org/10.15446/ideasyvalores.v63n155.37181

García, C. (2016) El Aprendizaje basado en Proyectos y la Pedagogía de la Bauhaus como modelos de Innovación para el aula de Educación Plástica, Visual y Audiovisual de 4º de la ESO,  Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/4008/GARCIA%20DE%20LA%20IGLESIA%2C%20CARLOTA.pdf?sequence=1
Paper, S. y Harel, I. (1991) Situar el construccionismo. MIT Media Lab Centro Latinoamericano para la Competitividad y el Desarrollo Sostenible Recuperado de http://web.media.mit.edu/~calla/web_comunidad/Readings/situar_el_construccionismo.pdf
Retamozo, M. (2012) Tratado de Metodología de las Ciencias Sociales, Chapter: Constructivismo: Epistemología y metodología de las ciencias sociales, FCE: México, Editors: Enrique de la Garza y Gustavo Leyva Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/283949186_Constructivismo_epistemologia_y_metodologia_en_las_ciencias_sociales
Torres de Izquierdo, M., y Inciarte, A. (2005) Aportes de las teorías del aprendizaje al diseño instruccional. Telos, volumen 7(3), 349-362. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99318837002

miércoles, 10 de octubre de 2018

Diario de Aprendizaje EduMaker 2021



Buenas Soy Prof. Angela Jara, trabajo en la Dirección General de Inclusión Digital y TIC en la Educación del Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicación de Paraguay. 

Como profesional técnico educativo, mi objetivo es poder colaborar al desarrollo de competencias tecnológicas y científicas en el Paraguay. Trabajo con proyectos de educación e investigación y mi interés es seguir aunando esfuerzos para que nuestro país sea más competitivo en cuanto al desarrollo de su capital humano, mejorando los entornos virtuales de aprendizaje, disminuyendo las brechas digitales de los ciudadanos, incluyendo niños, jóvenes, adultos y adultos mayores. Debemos motivar a las ciencias desde la niñez, asimismo, posibilitar y exhortar a los jóvenes el gusto por la investigación desde la educación formal y no formal, para generar el desarrollo, la innovación y soluciones creativas para los problemas de nuestra sociedad y a una producción industrial más capaz, que pueda cumplir con altos estándares de calidad.

A nivel de políticas públicas, trabajar en integrar a todos los actores que conforman el ambiente de investigación, desarrollo e innovación.

lunes, 30 de abril de 2018

#DiseñoEduDigital - Reto 2 Unidad 4 - Creación de Rubrica para Tarea

El Curso Comercio Electrónico o e-Commerce, en su Unidad 7 plantea una presentación global de todos sus logros.

Unidad 7 - Presentación de Producto Mínimo Viable

Las tareas digitales a presentar que se complementan:

1.1. Elaboración de Canvas en canvanizer y publicación en F6S
1.2. Publicacion de Web Final y socializacion de foro y redes
1.3. Presentación de Pitch en formato hangout

Para ver la tarea en detalle pormenorizado puedes ir a https://www.canva.com/design/DAC2HQzhKTQ/Nco4B4PCwYckm9Gkd8CG1Q/view?utm_content=DAC2HQzhKTQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton

RUBRICA DISEÑADA


viernes, 27 de abril de 2018

Diseño EduDigital UNIDAD 4 - Reto 1

Elaboración de Diario de Aprendizaje del Curso de e Commerce

Esta metodología de presentación de relevamiento de evidencias e interacción personal del alumno, en este curso nos va a permitir que puedas explayar tus ideas de negocios y mejorarlas a lo largo de lo que va del desarrollo del mismo, así como retroalimentarla y mejorarla con los compañeros en espacio de coworking.

El diario de aprendizaje, es una herramienta de gran utilidad para que el alumno reflexiones sobre su aprendizaje, se dé cuenta de que esta haciendo, cómo lo esta haciendo, si va avanzando y, si no lo hace, que puede hacer o quien lo puede ayudar.

El diario de aprendizaje se suele solicitar 10 minutos antes de terminar una clase presencial o en linea antes de terminar la clase y siempre que el profesor lo considere oportuno.

Te invito a que puedas crear tu diario de aprendizaje o enseñanza en un blog, en el que anexaras una fotografía tuya y harás una breve reseña de tu profesión, experiencia, ámbito laboral y expectativas a lograr sobre el curso.

Te invitamos a utilizar estas propuestas, elije la que mejor te parezca:

BLOGGER: Es una herramienta de creacion de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuario. https://www.blogger.com/

WORDPRESS: Es una herramienta de creacion de blogs mas completa, ya que permite personalizar y adaptar la bitacora a la necesidad del usuario. https://wordpress.com/

Modo de Trabajo

A lo largo de los Módulos, al finalizar desarrollaremos un set de preguntas relacionadas a los temas aprendidos, independiente al desarrollo de ejercicio prácticos y producción de recursos digitales, que nos permitiran vivenciar su parecer y experiencia. Dichas preguntas serán desarrolladas en sus blogs y compartidas en las sesiones de Foro de nuestro moodle.

Dichas publicaciones serán evaluadas en un tiempo no mayor de 48 horas y retroalimentadas por el instructor y los compañeros, a fin de proseguir con la linea de aportaciones participativas.










jueves, 26 de abril de 2018

Reto 2 Unidad 3 -Diseño Instruccional de Proyectos de Educación Digital Curso Comercio Electrónico


Redacción de una Tarea y Creación de un video tutorial

Curso de Comercio Electrónico

Unidad 7 - Presentación de Producto Mínimo Viable

Con esta unidad tras haber desarrollado todos los contenidos, se pretende evaluar al finalizar el modelo de negocio Lean Canvas para su empresa.

Las tareas digitales a presentar que se complementan:

1.1. Elaboración de Canvas en canvanizer y publicación en F6S
1.2. Publicacion de Web Final y socializacion de foro y redes
1.3. Presentación de Pitch en formato hangout

Estándares de Aprendizaje

1- El planteamiento de su idea de negocios en Lean Canvas es coherente y asertiva en todos sus elementos.
2- Utiliza adecuadamente las herramientas de las Platarformas Lean Canvas, F6S, Web y redes sociales.
3- Crea y almacena recursos digitales para promoción y publicidad apropiada de su emprendimiento en web y redes.
4- Asimila y emplea estrategias económicas y de marketing digital.
5- Su pitch logra entusiasmar y persuadir al interlocutor de manera sencilla y comprensible cualquiera sea el tipo de publico.

TAREA: ELABORACIÓN de MODELO LEAN CANVAS

Lean Canvas es una adaptación de Business Model Canvas de Alexander Osterwalder que Ash Maurya quien creó en el espíritu de Lean Startup (inicio rápido, conciso y efectivo).
Lean Canvas promete un plan de negocios orientable y emprendedor. Se enfoca en problemas, soluciones, métricas clave y ventajas competitivas. La estructura es similar al Lienzo del modelo comercial conocido, pero se han intercambiado algunas secciones. Para obtener más información sobre el autor de este lienzo, consulte el blog que explica Lean Canvas y las ideas que lo respaldan en su sitio web:
http: / /www.ashmaurya.com/2012/02/why-lean-canvas/

Si quieren utilizar un demo sin agregar su correo electrónico pueden hacerlo a través de https://canvanizer.com/canvas/lean-canvas-demo



Considerando que ya han concluido efectivamente el Modulo 4 de Desarrollo y Programación Web, realizaran un video de Presentación de pagina web final del emprendimiento, y sus redes sociales.

En https://www.screencastify.com/ (Complemento para navegador de Google Chrome libre de cargos)

Asimismo, le pedimos que con estos recursos creados, procedan  a la Creación de cuenta en https://www.f6s.com/ y desarrollo de su emprendimiento para unirse a esta comunidad mundial de startups.



Dichos productos deben concluirse al final de la semana de este modulo.

Finalmente en horario a convenir con su tutor realizaremos una Presentación de Pitch de su emprendimiento en sesión hangout.

https://www.canva.com/design/DAC2HQzhKTQ/Nco4B4PCwYckm9Gkd8CG1Q/view?utm_content=DAC2HQzhKTQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton


eCommerce Unidad 7 de Angela Monserrat Jara Ocampos